eSports ganan terreno ante cierre de espacios deportivos debido a pandemia

La pausa de todos los deportes en el mundo originada por el coronavirus ha establecido cambios en la forma en que jugadores y aficionados viven los deportes, trasladando los encuentros al terreno virtual.

Imagen: La Voz de Michoacán.

Sara Pulido / La Voz de Michoacán

Morelia, Michoacán. Disciplinas como el tenis, futbol, futbol americano, baloncesto, automovilismo y béisbol son sólo algunos de los que han aprovechado el auge y avances de los eSports para implementar nuevas estrategias de entretenimiento durante la contingencia que se vive a nivel mundial por el COVID-19.

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Es un hecho que la pandemia originada por el coronavirus ha establecido cambios en todos los aspectos. Con un auge cada vez mayor, los deportes electrónicos o eSports terminaron por llegar a su máxima expansión en este 2020, pues varias ligas de disciplinas profesionales se han valido de esta poderosa herramienta para generar un nuevo producto, capaz de "suplir" el producto presencial, pero tan eficaz como para cumplir con la función de entretenimiento y lograr la interacción deseada entre los aficionados y los clubes o la misma competencia.

Todos los eSports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son eSports. Salvador Gómez, en su libro ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? (2007) dice que uno de los primeros registros del uso del término eSport data de finales de la década de los 90 del Siglo XX.

Foto: Pixabay.

El primer torneo de videojuegos que se conoce tuvo lugar en la Universidad de Stanford en 1972, en donde un grupo de cinco estudiantes compitió en el juego Spacewar para ganar una suscripción de la revista Rolling Stone.

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En 1980, la compañía de videojuegos Atari organizó un torneo del videojuego Space Invaders, que atrajo a 10,000 personas, lo que lo convirtió en el primer evento masivo para este tipo de actividad.

En los últimos años, los eSports han tenido un crecimiento exponencial, a tal grado que varios expertos en la materia consideraron que 2019 y 2020 serían de grandes avances para este rubro.

Fue la contingencia por COVID-19 en todo el mundo la que terminó con hacer que este crecimiento se disparara de maneras que nunca se pensaron. Disciplinas como futbol, tenis, baloncesto, béisbol e incluso el automovilismo han utilizado el mundo de los eSports para poder mantenerse conectados con su público meta, creando nuevos productos que han venido a suplir de alguna manera lo tradicional.

e-Liga MX, gran respuesta

La e-Liga MX ha sido una de las que mejor respuesta han tenido. Atal grado que son varios los países que han decidido valerse de esta misma herramienta. FIFA incluso había programado un torneo internacional, en el que, por cuestiones de conectividad, decidió cancelar.

Sin embargo, los duelos empleando la consola y el videojuego de la FIFA han jugado dado la vuelta al mundo, incluso también fue ya adoptada en las damas de la Iberdrola. El pasado 6 de mayo, la Liga Mexicana de Béisbol se sumó a esta modalidad que se rige bajo el hastag #eDerby20LMB.

Participan los 16 clubes que forman parte de esta competencia y los duelos son transmitidos por televisión, además de páginas como Facebook. El apoyo en esta ocasión fue por parte de Sponsor Arena, empresa consultora en eSports que desarrollarán todo el mes esta iniciativa, con la Final programada para el sábado 23 de mayo.

Al igual que se hizo en la e-Liga, cada equipo de la LMB eligió a un jugador para participar en esta competencia en donde tendrán el compromiso de recrearse a sí mismos en el videojuego MLB The Show.

El sistema de competencia consiste en duelos de eliminación directa entre equipos de la misma zona (Zona Norte y Zona Sur), con cuatro etapas: Primera Ronda, Cuartos de Final, Campeonatos de Zona y Final.

El vencedor de cada duelo será el ganador de dos de tres rondas, de tres minutos cada una; en caso de haber empate en cualquiera de las rondas, se jugará un desempate de un minuto. En cada ronda, si el participante conecta dos cuadrangulares con una distancia mínima de 440 pies, se le otorga un bono extra de 30 segundos.

El tenis se vivió como nunca antes con el proyecto caritativo denominado “Stay at Home Slam”, que fue retransmitido en streaming a través de distintas plataformas digitales y en donde participaron varias figuras del deporte blanco.

Maria Sharapova y las hermanas Serena y Venus Williams encabezaron a las figuras del deporte, el espectáculo y la moda que figuraron en este evento de caridad que recibió una donación de 25,000 dólares.

Toda la magia de la NBA se pasó a lo virtual con el NBA 2K20 Players Tournament, que fue dominado por Devin Booker, jugador de los Phoenix Suns, quien en la gran final derrotó a su compañero de equipo Deandre Aytonpara convertirse en el primer ganador de la historia.

Al igual que en el “Stay at Home Slam”, este evento también donó lo obtenido a diferentes organizaciones y hospitales que combaten la crisis de coronavirus en Estados Unidos. El premio fue de 100 mil dólares.

También en las pistas

En el caso del automovilismo, los simuladores de carreras han sido denominados ‘simracing’, y han ayudado a formar a los pilotos del futuro, siendo una valiosa herramienta para ello.

Esta disciplina, nacida a partir del crecimiento de los videojuegos de automovilismo como Gran Turismo, Asetto Corsa, Project Cars, F1 2017, iRacing o RFactor, ha pasado de ofrecer una experiencia recreativa a equipararse a un simulador de carreras.

El piloto británico George Russell ganó su primera carrera virtual de la Fórmula 1, al llevarse la bandera a cuadros en el Gran Premio de España, donde superó a Charles Leclerc y al mexicano Esteban Gutiérrez, que fue tercero. En México incluso, se unió la pasión por el automovilismo, con el futbol y los eSports cuando el pasado 21de abril, Pablo Guede, técnico de Monarcas Morelia, se enfrentó al mexicano Esteban Gutiérrez, piloto de pruebas de Mercedez Benz.