Videojuegos, lejos de fomentar violencia, ayudan a rehabilitación y detonar creatividad: académicos

Académicos de la Uvaq y la Udem señalaron que los videojuegos tienen potencial en los ámbitos médicos y educativos, con una correcta aplicación y supervisión

Foto: Pixabay.

Juan Bustos / La Voz de Michoacán

Morelia, Michoacán. Los videojuegos, la rehabilitación física, capacitación para el trabajo y múltiples aplicaciones para el proceso de enseñanza y aprendizaje son las oportunidades que brindara el proceso de “gamificación”, señalaron organizadores y participantes del Innovation Fest 2020, la fiesta de la tecnología, ciencia e innovación que se llevará a cabo del 12 al 14 de marzo en el Recinto Ferial.

El Instituto de Ciencia, Tecnología e Innovación (ICTI) presentó esta semana la Arena Gamer del Innovation Fest, donde se llevarán a cabo seis conferencias, tres talleres gratuitos a cargo de especialistas en la materia, un concurso y un concierto en vivo.

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Los organizadores y participantes aprovecharon la oportunidad para señalar la importancia de los videojuegos y la equivocación de que se estigmatice como fuente de la violencia entre los jóvenes, además los errores de parte de la supervisión de los adultos sobre los contenidos que se consumen los niños.

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Rogelio Sánchez Pallares, académico de la Universidad Vasco de Quiroga (UVAQ), expuso que los videojuegos pueden contribuir a la productividad y que deben dejar de ser satanizados, como se ha hecho recientemente, ya que pueden ser un área de oportunidad.

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La directora de la carrera Ingeniería de Videojuegos de la Universidad de Morelia, Dulce María Chávez Rodríguez, explico que los videojuegos son una herramienta que puede ofrecer soluciones médicas para la rehabilitación, de igual forma para la capacitación empresarial y una infinidad de aplicaciones para la educación.

Héctor Carrasco, especialista de la UVAQ, expuso que la estigmatización de los videojuegos es una arista que se deba eliminar debido a que el tema del manejo de los videojuegos es como cualquier otro producto cultural y requiere supervisión en el caso de los padres de familia.

“Vemos por ejemplo películas con una clasificación para adultos, sin embargo, los padres permiten que las vean; la cuestión es si es la responsabilidad de los niños o lo adultos que no supervisan el tema”, dijo Héctor Carrasco.

Indicó que nadie cuestiona si el cine bélico sea violento o que genere “guerras”, sino que es visto como una expresión cultural, por lo cual asegura que con los videojuegos sucede una situación similar.

José Luis Montañez Espinosa, director general del ICTI, detalló que en la Arena Gamer del Innovation Fest habrá una gran variedad de actividades para conocer más sobre los videojuegos bajo diferentes perspectivas.

Las seis conferencias serán: ‘Realidades virtual y aumentada para el turismo y cultura’; ‘Producción transmedia para las empresas’, por el estudio michoacano Evil Goemetry; ‘Gamificación y beneficios sociales de los videojuegos’, a cargo de Héctor Carrasco, de la UVAQ; ‘Realidad aumentada para apoyo al aprendizaje de lenguaje de señas mexicano, por parte de la Universidad de Morelia; ‘Áreas de aplicación de los videojuegos’, a cargo de la Universidad de Morelia, y una más enfocado a los usuarios de videojuegos.

Además, se ofrecerán tres talleres: dos de desarrollo de videojuegos, impartidos, uno por el estudio Abstract y otro Evil Geometry, así como uno más enfocado al armado de maquinitas.

Por otra parte, en la Arena Gamer se llevará también a cabo un concurso de videojuegos en donde los participantes ofrecerán sus creaciones de manera similar al desarrollo de aplicaciones. Posterior al concurso, se aplicarán para el desarrollo de videojuegos las mismas reglas del ‘hackathon’, buscando impulsar el desarrollo tecnológico en este rubro.

También habrá un torneo abierto del popular videojuego Smash Ultimate, con dos categorías: menores de 15 (cerrada a 32 participantes) y mayores de 14 (cerrada a 74 participantes).

Aprender jugando

La gamificación o ludificación es una tendencia creciente en el mundo y se refiere a la aplicación de técnicas, elementos y dinámicas propias del ocio y los videojuegos que se aplican en actividades no recreativas, como la educación o el trabajo profesional.

La idea es aplicar estas herramientas con el fin de motivar, reforzar conductas, solucionar problemas, conseguir mejores resultados, absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.